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来源:李佳翰发布时间:2022-10-271670浏览
询问 AI自2019年3月正式发布以来,迄今不到4年时间,Google便宣布旗下云端串流游戏平台Stadia即将于2023年1月终止服务;该公司声称,Stadia在Google强大技术基础上为消费者提供云端串流游戏服务,但并未如预期般获得青睐。
当然,最大的原因还是在于游戏输入延迟;无论再好玩、画面再美的游戏,当一直出现延迟、画面停顿、操作延宕,玩家们都会决定放弃。然理论上拥有先进技术、更快又可靠的网络、大型数据中心支持的Google却仍以失败收场。
为此,富比士(Forbes)分析认为,这与美国企业看待电玩游戏的文化有关,主要因80年代初游戏业崩溃,让美国人普遍认为游戏产业是不切实际的。因此,当企业认定这仅是个短暂起伏的事业时,相信不会花太多时间和资本在这上面,却因此错误理解了游戏产业潜力。
而这也给了日本企业快速崛起且茁壮的契机。这非常重要,因为日本的长期投入方式是理解现代游戏产业如何运作的关键。这也是为何现今包括任天堂(Nintendo)和Sony得以在电玩游戏主机硬件领域占据主导地位的重要关键;任何竞争对手要与其竞争,都必须投入大量研发资金和时间,而目前看来仅微软(Microsoft)具有一战之力。
这样的情况,即便强大如Google也难有作为,因此选择由自己更拿手的云端串流游戏着手会是更合理的选择,但更像是顺势而为,而非决心赢下市场,因为云端游戏市场目前竞争有限;但尽管看似颠覆性创新,却未深入了解玩家们的需求。
富比士认为Google应该更用心打造出一款能让玩家直接进行游戏的主机产品,而不是透过云端;但这样的进程将会更久、成本也可能更高,相信也是让Google缩手的原因之一。也就是说,Google一开始就想借由既有技术来抢入游戏市场,却又不想投入大笔资金研发主机硬件挑战Sony、任天堂或是微软,在投入和用心有限下,Stadia无疾而终也算是意料之中。
云端游戏愿景美好 然挑战连连
即便Google全力投入在Stadia云端游戏平台,但依然有诸多障碍需要克服,从行销和公众认知,到技术性和支持性问题;当然,云端游戏在取得性和易用性方面仍有其潜在优势。
首先第一个挑战就是数据网络品质、包括有线和无线在内,会因为不同地理位置而大不相同,对于云端游戏体验的冲击更甚于串流视讯或音乐的单向传输,因为云端游戏除图像传输外,还包括玩家操作游戏的回馈。
其次,尽管云端游戏享有一定的优势,如省下冗长下载时间,但对多数转向其他串流媒体的消费者而言,仍是相当重大的改变;玩家们鲜少尝试过非主机游戏,将游戏和主机分开对他们而言是个微妙同时又难以跨越的心理障碍。而同时在游戏品质上也有着明显劣势,至少短期内尚无法如串流影片般流畅。
对Google来说,尽管Stadia服务与技术已相当不错,但对多数消费者来说,并未对云端游戏做好准备,也不知是否与既有硬件装置兼容,进而选择观望;甚至后续推出Stadia专属遥控器以及价格高于其他平台的串流游戏,都难以吸引玩家们买单。
Google Stadia的另一大疏失则是将平台重要性放在软件之前。曾任职PlayStation和Xbox的Stadia负责人Phil Harrison表示,为云端而开发的原生游戏能够做到的事情,是多数游戏主机都无法做到的;但Google却并未做好准备,甚至才刚开始组建专为打造云端游戏的游戏工作室,预期要推出专属独家云端游戏还要几年时间。反观微软早在推出Xbox前,就知道要借由购并Bungie和Halo才能在平台上获得机会。
各家云端游戏平台发展概况
平心而论,Google进入到游戏市场已处于极大劣势,因为从未建立起足以连接Stadia的游戏生态系统,相较于微软多年来已建立起的Xbox Cloud Gaming有着明显优势。微软有能力将Cloud Gaming导入一系列产品和服务,包括Xbox主机、Windows游戏和Game Pass订阅游戏;同时也将Cloud Gaming作为Game Pass增值服务的一部分,而不是作为一个独立产品服务,成为完美组合。
微软一直都是云端游戏领域的最大参与者之一,旗下Xbox Game Pass提供高端Ultimate服务,允许玩家在各种设备上进行该公司诸多游戏产品,但前提是有强大的网络连接为后盾。
尽管目前Xbox Game Pass技术上来说仍算是公开测试版,但平台上多数游戏基本都能够顺畅游玩;用户需要注册为Ultimate会员,每月费用为15美元,便能够在Xbox主机、Windows系统PC、或手机上浏览器和应用内进行游戏。当然,前提是要有可靠、高速率、高带宽的网络支持。
同样的,Sony也将PlayStation Now云端游戏作为PlayStation Plus订阅服务的增值服务。这并不算是典范转移,而是在玩家既有习惯游戏方式外提供的额外创新体验。PlayStation Plus服务能够在PC上串流上百款PS3、PS4游戏。不过,PlayStation Plus服务仍有相当大的改善空间,例如其使用界面很难找到想要找的游戏,控制器也有待加强,另游戏存储同步也是一大问题。但毕竟庞大的PS主机玩家做后盾,仍有不少玩家也希望能够在PC上玩PS游戏。
NVIDIA GeForce Now则主要面向PC玩家,在注册GeForce Now后,便可串流已在Steam、Epic Games Store或Ubisoft Connect拥有的游戏。如Xbox Game Pass一样,玩家可依据平台选择下载或串流游戏。GeForce Now支持Windows、Mac、Android、智能电视和浏览器等平台,也成为市场上最受欢迎服务之一。
至于亚马逊(Amazon)Luna,Game Revolution指出,更像似微软的Xbox Game Pass,无须直接购买游戏,对那些首次尝试云端游戏的玩家们会更具吸引力。对亚马逊来说,Luna服务的最大问题就是没有过多的宣传和行销,也鲜少公开相关信息,因此外界也不太清楚服务的概况和进展。就技术上来看,Prime用户都可透过Luna有限使用部分游戏,因此也可将Prime用户视为Luna订阅户。看来亚马逊Luna乐于维持低调,而相较于Google,亚马逊看似不急于从中获益,因此短期内应该不至于会被下架。
云端游戏硬件市场看俏 Google易辙再战
无论如何,云端游戏服务仍带动了新兴云端游戏硬件市场,短短几年内快速的崛起,且不仅是游戏主机。首先,愈来愈多智能电视和串流装置可完全绕过游戏主机,例如Xbox Game Pass、NVIDIA GeForce Now都已可完全整合至三星(Samsung)智能电视;亚马逊(Amazon) Luna则可在Fire TV Stick 4K或类似装置上运作;预期PlayStation Plus未来也将支持某些智能电视产品,毕竟此前Sony的PlayStation Now云端游戏服务都有智能电视应用。
云端游戏也是移动设备的一大福音,因Xbox Game Pass和GeForce Now应用,让许多性能强大的智能手机都能成为1台移动游戏主机,只要有类似雷蛇(Razer) Kishi V2或是Backbone One的控制器支架,就能够玩云端游戏。5G游戏技术普及也促使移动游戏可行性更高,甚至无须借力Wi-Fi连接。
另如罗技(Logitech)推出支持Wi-Fi的G Cloud移动主机,类似于任天堂的Switch,但无法直接在装置上下载、储存或执行游戏,基本上就是台配置控制器的Android平板电脑,需要玩家自Xbox Game Pass、GeForce Now或类似服务上串流游戏。这款装置有其利基市场,但同时也受限于仅支持Wi-Fi连接。而雷蛇的Edge 5G则更像是G Cloud的升级版,可支持5G移动网络,就算在户外也能够进行游戏。
虽然Stadia失败收场,但Google看来还并未完全放弃云端游戏市场,而是改由硬件产品下手,Ars Technica报导指出该公司已与3家品牌合作推出专为云端游戏打造的NB、即Gaming Chromebook;不过,鉴于Stadia即将终止,这些Gaming Chromebook将主要支持GeForce Now(预载)、Xbox Cloud Gaming(测试版应用)以及Amazon Luna(仅限美国地区)。
Google声称,鉴于Gaming Chromebook兼容上述三大云端游戏平台,这也意谓着玩家们将可拥有多达1,500款的游戏库藏。
新推出的3款Gaming Chromebook分别为Acer Chromebook 516 GE、Asus Chromebook Vibe CX55,以及Lenovo IdeaPad Gaming Chromebook,这3款产品都可在Chromebook网络商店上订购。就硬件规格来看,上述3款Gaming Chromebook搭载的CPU从i5到i7不等,RAM则从4GB到16GB不定;相同的是显示屏幕刷新率都在120Hz以上,其中2款为1,600p的16寸屏幕,另1款则为1,080p的触控屏幕;这3款Chromebook售价从399~699美元不等。
云端游戏未来展望 辅助角色或全面支配?
随着5G移动网络逐渐普及,对云端游戏发展来说更是一大利多,可大幅降低玩家们最诟病的游戏延迟问题、特别是玩家操控回馈部分;而在智能手机普及下,将带动更多移动设备连结云端游戏需求。
因手机云端游戏大受欢迎,也让更多游戏和内容开发商甚至个人工作室更积极投入手游开发,以强攻这片蓝海商机。此外,做为提供高速、稳定、低延迟网络服务的移动网络服务供应商,同样在此生态系统中扮演重要角色,且不乏与云端游戏平台合作的案例。
研究机构Research and Markets报告指出,在5G部署投资增加以及云端游戏费用更加亲民带动下,加上游戏平台加快与电信公司合作推动云端游戏服务,预估全球云端游戏市场规模将由2022年的10.2亿美元成长至2030年的209.4亿美元,期间年均复合成长率(CAGR)为45.8%。
据Tom’s guide网站总结,不难想像未来游戏领域将由PC、游戏主机以及云端游戏共存互补,玩家们能够在任何系统平台上随意切换,包括将游戏进度储存后、再在其他平台上继续游戏。
但也不能忽视云端游戏进一步取代PC、游戏主机的可能性。而较不可能发生的应是云端游戏全面败退,毕竟就连微软、Sony等重量级游戏企业都已投入相关服务发展,相信就算不会达到市场主导地位,也会占有一席之地。当然,我们都不是预言家,未来云端游戏究竟会全面支配电玩游戏市场,或仅做为陪衬,有待未来持续观察。
责任编辑:毛履万亿
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